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Esta guía se aplica a todas las plataformas de dispositivos

Acerca de la administración de Blueprints

¿Eres nuevo en Blueprints? Empieza con nuestra guía Primeros pasos con Blueprints para la configuración básica y luego vuelve aquí para conocer las funciones de administración avanzadas.
Un Blueprint organiza e implementa configuraciones en tus dispositivos. Es una colección de ajustes, aplicaciones y políticas de seguridad que puedes aplicar a grupos de dispositivos. Considéralo el plan de configuración central de cómo se configura y administra un grupo de dispositivos.
Desde el 1 de abril de 2026, todos los Classic Blueprints heredados se convirtieron automáticamente en Assignment Maps, que son la versión predeterminada y mejorada de los Blueprints.

Cómo funciona

Los Blueprints te permiten asignar Library Items a los dispositivos mediante Assignment Maps. Las vistas simples asignan Library Items a todos los dispositivos del Blueprint, mientras que las vistas avanzadas usan lógica condicional para un alcance más detallado basado en atributos del dispositivo, información del usuario u otros criterios.

Crear un Blueprint

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Accede a Blueprints

Navega a la página Blueprints en la aplicación web de Iru Endpoint.
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Agrega un nuevo Blueprint

Selecciona el botón + Add Blueprint.
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Elige una plantilla

Elige empezar desde cero o usar una de las plantillas prediseñadas de Iru Endpoint.
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Configura el Blueprint

Asigna un nombre a tu Blueprint y, opcionalmente, una descripción. También puedes establecer el icono y el color del icono cuando el flujo de creación muestre esas opciones, o cambiarlos más adelante con Editar Blueprint, como se describe en Modificar un Blueprint.
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Crea el Blueprint

Selecciona Create Blueprint.

Vistas de Blueprint

Vista simple

De forma predeterminada, los nuevos Blueprints permiten asignar Library Items a todos los dispositivos del Blueprint.

Vista avanzada

Las vistas avanzadas de los Assignment Maps se pueden usar para un alcance más detallado de los Library Items basado en lógica condicional. Una vez que se haya agregado al menos un bloque condicional, la interfaz mostrará herramientas y opciones adicionales.

Usar un Assignment Map dentro de un Blueprint

Una vez creado tu Blueprint, puedes agregar Library Items y Parameters para desarrollar tu configuración.
Los cambios realizados en los Assignment Maps son visibles en la pestaña Activity de Assignment Maps. Los cambios de Blueprint y de asignación también aparecen en la página Activity.

Agregar Library Items desde la vista del Assignment Map

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Abre el Assignment Map

Una vez que tu Assignment Map esté abierto dentro de tu Blueprint, selecciona Editar asignaciones.
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Selecciona los Library Items

En el Library Item Bank, ubica los Library Items que quieres agregar para instalarlos en todos los dispositivos de tu Assignment Map. Desde esta lista, puedes:
  • Usar la barra de búsqueda para ubicar Library Items
  • Usar Mayús+clic para seleccionar varios Library Items consecutivos
  • Usar Comando+clic para seleccionar varios Library Items no consecutivos
  • Filtrar los Library Items por el Blueprint asignado actualmente, lo que facilita seleccionarlos todos y soltarlos en el Assignment Node que prefieras
  • Usar una segunda pestaña del navegador para alternar entre una sesión de edición en vivo de tu Assignment Map y tu vista de Library. El Library Item Bank se actualizará automáticamente a medida que crees nuevos Library Items
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Arrástralos al Assignment Map

Arrastra tus selecciones al Assignment Map.
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Configura la lógica condicional

Una vez que hayas agregado los Library Items que quieras, puedes empezar a configurar bloques condicionales y nodos de asignación. Consulta nuestro artículo de soporte Usar lógica condicional en Blueprints para obtener más información.

Agregar Library Items a un Assignment Map desde el Library Item

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Abre el Library Item

Abre el Library Item que quieres asignar a un Assignment Map.
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Selecciona Assign

En la sección Assignment, junto a Blueprint, selecciona Asignar.
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Selecciona los Assignment Maps

En el cuadro de diálogo que se abre, busca y selecciona los Assignment Maps que quieras.

Icono de Library Item en conflicto consigo mismo

Cuando dos Library Items de Auto App, App Store App o Managed OS para la misma aplicación o configuración de sistema operativo administrado se asignan en el mismo Blueprint, entran en conflicto entre sí. Cada mosaico de Library Item afectado muestra el icono de Library Item en conflicto consigo mismo en la vista Assignment Map del Blueprint (tarjetas apiladas con una barra diagonal). Coloca el cursor sobre el icono para leer cómo se resuelve la asignación para ese elemento.
Assignment Map de Blueprint con mosaicos de Library Items que muestran el icono de Library Item en conflicto consigo mismo y la información sobre herramientas
El texto al pasar el cursor sigue este patrón. En el producto, type name se reemplaza por el nombre de ese tipo de Library Item (por ejemplo, Auto App, App Store App o Managed OS). Para saber cómo se organizan esos tipos en la interfaz de Library, consulta Secciones de Library. La información sobre herramientas de App Store App también incluye el nombre para mostrar de esa aplicación.
Solo se puede asignar un Library Item de type name por dispositivo para la misma aplicación o configuración de sistema operativo administrado. Los dispositivos que cumplan los requisitos para más de uno recibirán el que tengan asignado en último lugar (el más a la derecha) en el mapa.
Para duplicar Library Items de Auto App, App Store App o Managed OS, usar etiquetas y asignar ambas copias en un mismo Blueprint, consulta Asignar Library Items duplicados en conflicto consigo mismos a un Blueprint en Descripción general de Library.

Agregar Parameters a un Blueprint

Los Parameters se aplican a todas las computadoras Mac de cada Blueprint en el que están habilitados.
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Accede a Parameters

Una vez que tu Blueprint esté abierto, selecciona Parameters en la parte superior del Assignment Map.
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Elige el método para los Parameters

Selecciona si quieres agregar Parameters individualmente o importar Parameters de un Blueprint existente.
  • Si eliges agregar Parameters individualmente, activa o desactiva cada Parameter en la lista, como se describe en Modificar un Blueprint
  • Si eliges importar Parameters de un Blueprint existente, ubica el Blueprint en la lista, selecciónalo y luego selecciona Import Parameters

Eliminar elementos de un Assignment Map

  • Eliminar un Assignment Node eliminará todas sus reglas y asignaciones de Library Items. Se te pedirá que confirmes la eliminación.
  • Eliminar un Library Item lo quitará del Assignment Map, pero no eliminará el Library Item. No se te pedirá que confirmes la eliminación.
  • Eliminar un bloque condicional eliminará sus elementos secundarios, incluidas todas las asignaciones de Library Items que contenga. Se te pedirá que confirmes la eliminación.

Personalizar un Blueprint

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Navega al Blueprint

Navega al Blueprint que quieras personalizar.
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Accede a las opciones de edición

Selecciona los puntos suspensivos en la esquina superior derecha del Assignment Map.
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Edita el Blueprint

Selecciona Editar Blueprint.
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Personaliza la apariencia

Selecciona el botón del icono para cambiar el gráfico y el color asociados al Blueprint.
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Actualiza el nombre

Actualiza el nombre.
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Aplica los cambios

Selecciona Confirmar para aplicar los cambios.

Crear y eliminar notas

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Navega al Blueprint

Navega al Blueprint en el que quieras agregar una nota.
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Accede a la pestaña Notes

Selecciona la pestaña Notes.
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Crea una nota

Selecciona + Create Note.
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Da formato a la nota

Usa la barra de formato para ajustar el aspecto de la nota.
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Introduce el texto de la nota

Introduce el texto de la nota.
6

Guarda la nota

Selecciona Guardar.
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Modifica la nota

Para modificar la nota, puedes seleccionar los puntos suspensivos junto a la nota.
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Edita o elimina

  • Si quieres hacer cambios en la nota, selecciona Editar
  • Si quieres eliminar la nota, selecciona Delete note

Usar Assignment Maps con la Enterprise API

Los Assignment Maps incluyen varias funciones útiles al usar la Enterprise API de Iru Endpoint:
  • Creación: puedes crear un nuevo Assignment Map desde cero, usar una plantilla o duplicar un mapa existente.
  • Eliminación: quita los Assignment Maps que ya no necesites.
  • Modificación: cambia atributos del Blueprint, como el nombre, la descripción y el código de inscripción para la inscripción manual.

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